Gry do plecaka... - czyli planszówki, które możesz zabrać w drogę.



Dla tych, którzy choć trochę nas znają i choćby od czasu do czasu zaglądają na nasz blog, tajemnicą nie jest, że - poza książkami - uwielbiamy także podróże i gry planszowe. Podróżujemy dużo. Czasem blisko, czasem daleko, ale planszówki i książki mamy zawsze przy sobie na wypadek, gdyby dopadła nas nuda. Książki sprawdzają się głównie w aucie, by umilić nam czas w trakcie podróży oraz wieczorem, czytane do poduszki. Planszówki to doskonały pomysł na wieczór, deszczowe popołudnie, dłużący się dzień, czy rodzinny, leniwy poranek. Sprawdzają się, gdy rodzina jest w komplecie, gdy chłopcy muszą się zająć sami sobą, gdy odwiedzamy dziadków albo, gdy do nas wpadają przyjaciele. Ci młodsi, i ci starsi. Planszówki są dobre na wszystko. No, może z wyjątkiem samotności. Wtedy lepsze są książki ;) My, podróżnicy, z planszówkami od zawsze mamy jeden problem. Rozmiar. Jak tu spakować do walizki takie "Wsiąść do pociągu" czy "Ubongo"? Co prawda bagażnik pojemny, ale im mniej kursów z torbami, tym lepiej. Egmont postanowił rozwiązać ów problem. I tak oto na rynku pojawiła się seria "Gry do plecaka", na którą składają się klasyki, takie jak "Pędzące żółwie" i "Ubongo", ale także nowości - "Lato z komarami" i "Szybkie bańki".

O ile w towarzystwie moich przyjaciół, męża i dzieci (jak to fajnie, że już do tego dorośli!) bardzo lubię długie, strategiczne rozgrywki, o tyle w towarzystwie dziadków oraz kolegów moich dzieci lepiej sprawdzają się gry krótkie, szybkie, dynamiczne i zabawne. Takie, których instrukcji nie trzeba długo i zawile tłumaczyć, a które podczas rozgrywki dają dużo frajdy. Takie właśnie są nowe "Gry do plecaka". Małe poręczne pudełka można zabrać ze sobą wszędzie. Nawet do damskiej torebki. W plecaku moich dzieci z łatwością mieszczą się wszystkie cztery. Dzięki temu na wyjeździe możemy sobie wybrać tę grę, która w danym momencie najbardziej nam odpowiada. Możemy też grać raz w jedną, raz w... czwartą ;). Albo we wszystkie po kolei. Jak szaleć, to szaleć!

PĘDZĄCE ŻÓŁWIE

Znacie? Jeśli nie, koniecznie musicie nadrobić zaległości, bo... to ulubiona gra moich chłopców z czasów przedszkolnych! Wtedy graliśmy w jej tradycyjną wersję, z kolorowymi drewnianymi pionkami. Teraz grywa w nią moja siostrzenica, bo chłopcy trochę już z niej wyrośli. Przynajmniej tak mi się wydawało, póki do naszego domu nie trafiła wersja podróżna. Okazało się, że coś, co ma na sobie oznaczenie 5-105 - sprawdza się nie tylko w starciu przedszkolak-przedszkolak, czy przedszkolak-rodzic. Do rozgrywki z powodzeniem mogą zasiąść także starsze dzieci. Moi chłopcy tego najlepszym dowodem. Chociaż grają już w dużo bardziej skomplikowane planszówki, ta - całkiem prosta - wciąż ich cieszy. Zwłaszcza, że rozgrywka toczy się już w pełni świadomie. Chłopcy precyzyjnie planują rzeczy, które w wieku przedszkolnym zostawiali raczej losowi. W tej grze wciąż dużo jest przypadkowości. Ba, można by rzec, że rządzi nią przypadek, ale kiedy przeskakuje się nad przeciwnikami zastanawiając, kiedy pojawi się trzecia sałata, która zwiastuje koniec gry, robi się naprawdę zabawnie!

Na czym to polega:

Na stole (czy też podłodze, jak często zwykliśmy to robić) układamy w dowolnej kolejności niewielkie kartoniki z symbolami żółwia. Jeden za drugim. Kiedy zwierzęta ustawimy już w blokach startowych, rozdajemy karty. Każdy z graczy dostaje 5 kart wyznaczających ruchy oraz jedną kartę z żółwiem, którą podgląda dyskretnie. Nikt poza nami nie może wiedzieć, jakiego koloru żółw należy do nas! Pozostałe karty wyznaczające ruchy układamy na środku stołu (w formie stosu), a nierozdane karty z żółwiami lądują w pudełku (chwilowo nie będą nam potrzebne). Zaczynamy grę. Każdy gracz w swojej rundzie może wykorzystać jedną z pięciu trzymanych w ręce kart i wykonać przedstawiony na niej ruch. I tak żółw w przedstawionym na karcie kolorze może ruszyć do przodu o określoną liczbę pól (skacząc po skorupkach pozostałych żółwi) lub cofnąć się. Jeśli skorupka przedstawionego na karcie żółwia ma kolor tęczowy, wówczas wykonujemy ruch dowolnym żółwiem. Jest też opcja "zrzucania" (karta z żółwiami ułożonymi jeden na drugim). Ponieważ żółwie kroczą po sobie, a nie po polach planszy, mogą tworzyć stosy. Jeśli zależy nam na rozbiciu takiego stosu, możemy "zrzucić żółwie" i ponownie ułożyć je jeden za drugim. Kiedy zawodnik wykona ruch, odkłada kartę, która ów ruch wyznaczyła do pudełka, a w jej miejsce pobiera nową ze znajdującego się na środku stołu stosu. Każdy z zawodników musi mieć zawsze w ręku 5 kart. O dobieraniu kart nie można zapominać, bo... w talii wyznaczającej ruchy ukryte są 3 karty, na których zamiast żółwi przedstawione jest pole sałaty. To karty, które wyznaczają koniec gry. Jeśli wylosujemy taką, odkładamy ją w widocznym dla pozostałych graczy miejscu i losujemy kolejną. Jeśli jest to karta ruchu, gramy dalej. Jeśli jest to sałata, postępujemy jak poprzednio. Pierwsza i druga sałata są znakami ostrzegawczymi. Kiedy na stole pojawia się trzecia, kończymy grę. Zwycięzcom zostaje gracz, którego żółw stoi najbliżej mety. Niby zasady są dziecinnie proste, ale czasem wygrać nie jest wcale łatwo. Gra gwarantuje za to dużo emocji i jeszcze więcej dobrej zabawy. My - wciąż ją uwielbiamy!

Liczba graczy: 2-5
Wiek: 5+
 


 UBONGO

To kolejny planszówkowy klasyk. Do nas trafił najpierw w wersji 2D, później - na targach "Przecinek i kropka" - nabyliśmy wersję 3D. Teraz przyszła kolej na zestaw podróżny. Od razu mówię - zasady są inne, a wyzwania mniej wymagające. Zwłaszcza w porównaniu z wersją 3D. Tak, daleko temu do klasycznego "Ubongo". Jeśli więc chcielibyśmy porównywać do oryginału, gra wypadnie słabiej, ale jeśli potraktujemy ją jak zupełnie nową grę karcianą - będziemy się przy niej doskonale bawić. To gra na spostrzegawczość. My uwielbiamy ten typ wyzwań. Gry takie jak "Dobble", "Trio", "Hexx", a teraz także nowe "Ubongo" nie nudzą się nigdy. Są szybkie, lekkie, gwarantują dużo dobrej zabawy i sprawdzają się zarówno w rozgrywkach z 8, 12, jak i 16-latkami. Problem może pojawić się jedynie w przypadku młodszych dzieci. W rozgrywkach z dorosłymi pewnie trzeba im będzie dać czasem fory, ale... dzieci szybko rosną, a gry pozostają. Pewnego dnia - jak ja - ze zdziwieniem odkryjecie, że choć gracie, jak równy z równym, to zaczynacie przegrywać i że to dzieci muszą dać Wam fory, żeby Was nie zniechęcić...

Na czym to polega:

Gra ma 6 rund. Do każdej z nich posługujemy się inną, specjalnie oznaczoną talią (do rundy 2 wystarczy przełożyć karty z rundy 1 na drugą stronę). Każdy z graczy otrzymuje 9 kart. Po ich odkryciu musi jak najszybciej dopasować do siebie 7 z nich. Sprawa jest o tyle trudna, że każda z kart musi pasować do drugiej dokładnie 2 symbolami. Ten, kto pierwszy zestawi ze sobą 7 kart - woła "Ubongo" i wygrywa rundę zgarniając najwięcej, bo aż 10 punktów. Pozostali gracze dostają tyle punktów, ile kart udało im się ze sobą zestawić. Punkty z kolejnych rund są sumowane. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+


LATO Z KOMARAMI

"Lato z komarami" jest grą zupełnie nową na polskim rynku, ale jej autor - Reiner Knizia - planszówkowiczom powinien być już dobrze znany. Ot, choćby jako ojciec "Pędzących żółwi". Jego nowa gra idealnie wpisuje się w wiosenno-letnią tematykę. Wiadomo, jak wypady w plener, to i komary. Nic dziwnego, że Starszy właśnie tę grę zabrał ze sobą na "zieloną szkołę". Przypadła mu do gustu, bo jest szybka, łatwa, ale też dlatego, że ma zabawną grafikę. Tak, najbardziej mojego syna i jego kolegów ubawił komar Janusz, a wiadomo - jak jest Janusz, jest zabawa!

Na czym to polega:
Każdy z graczy otrzymuje 6 kart. Pozostałe karty układamy w stosik na środku stołu, a tę, która znajduje się na jego szczycie - odkrywamy. Celem graczy jest wyzbycie się wszystkich swoich kart. Jak? Zaczyna ten, kogo ostatnio ugryzł komar. Spośród swoich kart wybiera on taką, którą może położyć na odkrytej wcześniej karcie. Karta ta musi być równa lub większa o 1 od tej, na którą ją kładzie. Jeśli gracz takiej karty nie posiada, dobiera jedną kartę z zakrytego stosu. Jeśli karta ta pasuje, może ją ułożyć na odkrytej karcie, jeśli nie - zostawia ją w dłoni. Kolejny gracz postępuje podobnie. Na ostatniej odkrytej karcie umieszcza równą jej lub o 1 większą. Kiedy na szczycie odkrytego stosu pojawia się 6, możemy ułożyć na niej inną 6 lub kartę Bzzz, która rozpoczyna odliczanie od nowa, czyli możemy na nią położyć inną kartę Bzzz lub 1. Runda kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się swoich kart. Pozostali liczą punkty karne. Za wszystkie pozostałe w ręku 1 zawodnik dostaje 1 punkt karny, za wszystkie 2 - 2, itd. Uwaga, wszystkie posiadane karty Bzzz to aż 10 punktów karnych. Po podliczeniu punktacji i pobraniu lub odłożeniu do pudełka (przywilej zwycięzcy danej rundy) karnych żetonów gramy dalej, aż do momentu, gdy któryś z graczy zbierze w sumie 40 punktów karnych. Wtedy gra dobiega końca. Wygrywa oczywiście ten, kto punktów karnych ma najmniej.
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 7+



SZYBKIE BAŃKI

Kolejna planszówkowa nowość. Wymagająca spostrzegawczości, refleksu, ale i logicznego myślenia. Moim zdaniem - najtrudniejsza spośród egmontowych gier plecakowych. Lubię wyzwania, zapewne dlatego najbardziej przypadła mi do gustu. Młodszy trochę się jeszcze przy niej denerwuje. Nie nadąża za naszym szybkim tokiem myślenia, ale... trening czyni mistrza, dlatego mu nie odpuszczamy. No, może czasem dajemy fory... 
Na czym to polega:
Ze znajdujących się w pudełku kart układamy 5 stosów kierując się kolorem płynu do baniek, który znajduje się w lewym dolnym rogu każdej karty. Mamy więc stosik z płynami zielonymi, niebieskimi, szarymi, czerwonymi i żółtymi. Rozpoczynający grę zawodnik odwraca kartę z wierzchu wybranego przez siebie stosu i kładzie ją na środku stołu - tak, aby była dobrze widoczna dla pozostałych graczy. Wszyscy sprawdzają, jakie wyzwanie znajduje się na odkrytej karcie. Dla przykładu - jest to karta z niebieskim napisem "Największa bańka" (jak na zdjęciu poniżej). Teraz każdy z graczy rozpoczyna swój proces myślowy. Zerka na stosik z symbolem niebieskiego płynu do baniek i na znajdującej się na jego szczycie karcie wyszukuje największej bańki. Na zdjęciu poniżej ma ona kolor żółty. Nie jest to jednak odpowiedź na nasze pytanie. Zawodnicy podążają więc dalej. Teraz na karcie z żółtym płynem do baniek wyszukują największej bańki. Patrząc na zdjęcie poniżej - jest to bańka zielona. Kierujemy się więc do karty z zielonym płynem i tam wyszukujemy największej bańki. Tym razem jest to bańka niebieska. Tak, byliśmy już na karcie z niebieskim płynem. Tu gra się zapętla. Ten z zawodników, który pierwszy chwyci w dłoń zapętlającą kartę - wygrywa rundę. W nagrodę otrzymuje wszystkie karty, które zaprowadziły go do tej niebieskiej, czyli karty z żółtym, zielonym i niebieskim płynem do baniek. Zwycięzca odkrywa kolejną kartę, uruchamiając kolejne procesy myślowe. I tak, aż na jednym ze stosów zabraknie kart. Wtedy gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten, kto ze stołu zebrał najwięcej kart.

Liczba graczy: 2-5
Wiek: 6+ (wg wydawcy, moim zdaniem jest to raczej 8+)


Komentarze

  1. Nigdy nie brałam ze sobą w drogę planszówek.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak czeka nas dłuższa droga to zawsze do plecaków pakujemy karty do gry i Gorącego Ziemniaka, jak się gra w planszówki to czas szybko mija i podróż nie trwa wieki. Już kilka razy ze znajomymi to testowaliśmy. Tylko kierowcy szkoda, bo on nie może pograć tylko musi się skupiać na jeździe.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A do nas przy okazji Dnia Dziecka właśnie przywędrował Gorący Ziemniak. Musimy go koniecznie przetestować.

      Usuń

Prześlij komentarz

Znasz tę książkę? Lubisz ją? A może z jakichś względów Ci się nie spodobała? Podziel się ze mną swoją opinią, zostaw ślad. Niech wiem, że czytasz, że wracasz, że to co robię ma sens :)

Popularne posty